Promo 2004
42 Minutes Pour Vivre
Codeurs:
Stordeur Guillaume (Leader)
Thibault Alexandre
Introduction :
Par une nuit sans lune, un énorme transport C-5A Galaxy touche le sol de l’Arabie Saoudite puis roule vers un hangar à l’écart, gardé par des agents de la DIA (Defense Intelligence Agency) des Etats Unis. Un grand objet noir passe du Galaxy au hangar. Sous les lampes de nuit rouges, le bruit électrique d’ailes qui se déplient est couvert par un grondement de camions citernes qui pompent du kérosène pendant que des mécaniciens trempés de sueur chargent deux énormes missiles dans les soutes. Le Galaxy reprend son envole puis s’éloigne peu à peu alors qu’un pilote de l’Air Force grimpe dans l’engin noir resté à terre, coiffe son casque, et entame des vérifications d’usages… Quelques instants plus tard, un sifflement aigu et puissant remplit le hangar. Une étrange forme ronde sort de la sombre entrée de celui-ci et s’engage sur la piste. Une main pousse la manette des gaz au maximum. Dans un rugissement, les réacteurs font décoller l’appareil. Une nouvelle mission furtive a commencé.
#Objectifs de la mission : destruction de points militaires stratégiques français et sacrifice de civils dans la zone Sud-Est de l’Hexagone à l’aide de 2 charges nucléaires de dernière génération transportées par un avion furtif de type F-19.
#Temps de la mission : 42 minutes après que l’appareil ait quitté le sol.
#Résultat de la mission : succès.
(A noter que cette mission avait été auparavant
envisagée par une attaque de la France par le Finistère mais
que malheureusement, les conditions climatiques faisaient perdre toutes
furtivité à l’appareil. Deux jours de pluie dans l’année,
c’était bien trop long..:)
L’incendie nucléaire ravagea les villes du Sud-Est
de la France et une partie de la Corse fut touchée par le "rayon
de la mort "… Les pertes humaines et matérielles furent énormes.
Trop pour que le gouvernement français n’entame pas une riposte
contre son agresseur…
Avant une frappe nucléaire, il faut avant tout
pouvoir s’assurer que l’ennemi ne ripostera pas.
Des troupes de soldats français furent donc envoyés
contre les Etats Unis pour pouvoir contrôler leur système
de défense par le sol et d’occuper des points stratégiques.
L’ennemi, décida de faire de même…
Une guerre terrestre commença donc opposant deux
forces ayant un objectif commun : éliminer le potentiel de dissuasion
de l’autre par la conquête de territoires et le contrôle technologique…
Nous avons donc projeté de réaliser un jeu de type "Starcraft-Like " c’est-à-dire un jeu en fausse 3D en vue aérienne (en 2D avec des dessins en 3D fixe) qui proposera au joueur le contrôle des troupes d’une des deux forces présentées ci-dessus. Le but du jeu est d’élaborer une stratégie par la construction de bâtiments spécialisés offrant diverses options et par le contrôle des troupes terrestres et aérienne. Cette stratégie devra être suffisamment élaborée pour que le joueur puisse détruire l’ennemi et ainsi passer de missions en missions.
Buts :
Passionnés par le jeu de stratégie Starcraft, les trois membres du groupe de projet furent immédiatement d’accord pour se lancer le défi de réaliser un tel jeu de stratégie (l’idée d’un scénario solide et de séquences vidéos intégrées au jeu étant oubliée pour cause de temps de réalisation trop court).
Notre but principal est donc de créer un jeu de stratégie muni d’une interface simplifiée pour le joueur. Nous allons également tenter de créer une atmosphère de guerre par l’utilisation de musiques entraînantes et d’effets sonores et graphiques appropriés pour plonger le joueur dans un milieu mélangeant à la fois le chaos et amusement intense.
Intérêts :
Un projet d’une telle envergure n’a jamais été
tenté auparavant par les membres du groupe et c’est une excellente
occasion pour nous d’élargir nos connaissances en matière
de programmation en Delphi.
L’utilisation de Directx pour la création et la
gestion du moteur 2D du jeu ainsi que MIDAS pour le traitement sonore est
chose nouvelle pour chacun d’entre nous.
L’intervention dans le jeu de l’Intelligence Artificielle
(IA) pour les mouvements des troupes dans un décors accidenté
et pour une réaction sensée du camp adverse (contrôlé
par la machine en mode "un joueur "), va pouvoir nous procurer une solide
introduction à une des parties les plus complexes de l’univers des
algorithmes…
Descriptions techniques et méthodologiques
:
Editeur de cartes :
Des algorithmes de parcours de chemins devront être implémentes.
Etroitement lié à la gestion dynamique des troupes ; l’IA
des unités :
Les unités devront avoir un minimum d’auto gestion, histoire de
ne pas avoir d’unités qui restent
sans bouger et sans tirer alors que l’ennemi est en train de les canarder.
Le joueur pourra choisir le mode de combats de ses troupes ; trouillard,
défensif, offensif, acharne ou neutre.
Gestion d’un ennemi a intelligence artificielle :
Guillaume : Moteur 2d, Editeur de cartes, graphismes pour les cartes,
affichage et gestion des cartes,
Gestion de DirectDraw, chargement des images, Intelligence Artificielle,
Réseau.
Alexandre : Gestion Dynamique et Relationnelle des troupes
et bâtiments, graphismes,
Intelligence Artificielle, Réseau.
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Guillaume,
Alexandre :
Recherche de documentations sur la programmation de jeux 2D. Recherche d’aides sur Directx. Récupération de graphismes et de sons. |
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Guillaume
: Réalisation du moteur 2D
Alexandre : Gestion des mouvements des troupes. |
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Guillaume
: Réalisation de l’éditeur de cartes.
Alexandre : Gestion relationnelle des unités et des bâtiments. |
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Guillaume,
Alexandre :
Recherches sur les algorithmes d’Intelligence Artificielle nécessaires au unités du jeu. Début de l’IA générale |
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Guillaume
:
Gestion du mode multijoueurs et synchronisation.
Alexandre : Fin de l’IA générale et gestion d’un ennemi en IA. |
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Guillaume,
Alexandre :
Mises au point diverses, debugages… |